VR in der Industrie

3D-Simulationen im virtuellen Raum, die ursprĂŒnglich fĂŒr den privaten Anwender entwickelt wurden, haben sich als zukunftsfĂ€hige Technologie erwiesen. Sie können mittlerweile in diversen Bereichen der Wirtschaft eingesetzt werden. FĂŒr immer mehr deutsche Unternehmen ist die Virtual Reality ein unentbehrlicher Helfer.

Beispiel in der Logistik:

> Beratung & Angebot

Das Konzept Virtual Reality

Als Virtual Reality bezeichnet man die computergenerierte Erzeugung einer kĂŒnstlichen dreidimensionalen Umgebung. Die 3D-Simulation wurde ursprĂŒnglich fĂŒr die Gamingindustrie entwickelt, um den Spielern ein intensiveres Spielerlebnis zu verschaffen. Danach setzte die Forschung sie unter anderem fĂŒr das E-Learning und zur Entwicklung industrieller Prototypen ein. Der Anwender trĂ€gt wĂ€hrend seines Aufenthalts im virtuellen Raum ein spezielles Headset mit Datenbrille (Head-Mounted-Display, HMD). Dieses zeigt ihm die jeweiligen bildlichen Inhalte realitĂ€tsgetreu und nach Bedarf oder auf Wunsch sogar audiovisuell an. Da das HMD mit Sensoren ausgestattet ist, die seine Kopfbewegungen erfassen, kann er in der kĂŒnstlichen Welt so agieren, wie er es in der RealitĂ€t tun wĂŒrde.

Die VR-Technologie ist mittlerweile so weit entwickelt, dass der Nutzer im digitalen Raum befindliche GegenstĂ€nde mithilfe von Gesten steuern und ĂŒber einen mit Tracking-Sensoren bestĂŒckten Datenhandschuh erfĂŒhlen kann. Alternativ dazu erzeugt man den digitalen Raum mittels CAVE-System. DafĂŒr nutzt man vier oder sechs GroßbildleinwĂ€nde und die entsprechende Anzahl Beamer. Der Anwender trĂ€gt bei der Begehung der Virtual Reality eine Datenbrille. Die virtuell dargestellten Objekte lassen sich passiv betrachten oder mithilfe eigener Handlungen manipulieren.

Die Virtual Reality ist lĂ€ngst kein Nischenprodukt mehr, das technikbegeisterten Anwendern zu mehr Spaß verhilft: Die industriellen Hersteller verwenden die praktischen 3D-Simulationen heutzutage fĂŒr ihre eigenen Zwecke. Der Siegeszug der virtuellen RealitĂ€t um die Welt begann dort, wo sie einst entwickelt wurde, in den USA. Heute fĂŒhren Snap, Google, Facebook und Nvidia mit ihren VR-Erzeugnissen die Liste der Global Player an, die diese Branche dominieren. Auch wenn in den letzten Jahren immer mehr deutsche Unternehmen den Nutzen der Virtual Reality erkennen und in diese Technologie investieren, fĂŒhrt sie hierzulande immer noch ein Schattendasein. Und dies, obwohl es inzwischen sogar VR-Systeme am Markt gibt, die dem schmaleren Budget mittelstĂ€ndischer und kleiner Betriebe eher entsprechen.

Um die Akzeptanz fĂŒr die innovative, Kosten und Zeit sparende Technologie zu erhöhen, hat der Bundesverband Digitale Wirtschaft eine Informationsplattform gestartet. Diese soll interessierten Unternehmen die unzĂ€hligen professionellen Anwendungsmöglichkeiten der 3D-Simulation nahebringen. Die aktuelle Forschung im Bereich VR beschĂ€ftigt sich damit, die ergonomische Gestaltung und die Usability der GerĂ€te weiter zu optimieren, multimodale Schnittstellen zu entwickeln und die zukunftsfĂ€hige Technologie noch besser in innerbetriebliche AblĂ€ufe zu integrieren. Geplant ist, sie nicht nur in der Projekt- und Produktentwicklung und im B2B-Vertrieb (PrĂ€sentation von Produkten mit hohem ErklĂ€rungsbedarf) flĂ€chendeckend einzusetzen. Als Stolperstein bei der Umsetzung des Konzepts Industrie 4.0 in vielen deutschen Betrieben erweist sich jedoch das Fehlen standardisierter CAD-Daten: Viele Unternehmen haben ihre Ă€lteren GerĂ€te und Maschinen ĂŒberhaupt noch nicht digital erfasst. In ihrer CAD-Datenbank sind nur die neueren gespeichert.

Wir entwickeln fĂŒr alle gĂ€ngigen Virtual Reality Systeme und beraten Sie in der Auswahl der passenden Plattformen.

Unsere Kunden

Hier finden Sie eine Auswahl der Unternehmen, mit denen wir seit 2015 zusammengearbeitet haben.

VR in der Praxis

Nachfolgend wird ein Überblick ĂŒber verschiedene Anwendungsmöglichkeiten in verschiedenen Branchen bzw. Bereichen in der Praxis gegeben. Das Ziel der Arbeit, die VielfĂ€ltigkeit der Anwendungsmöglichkeiten von VR zu prĂ€sentieren und nicht Vergleichbarkeiten herzu stellen, wird in den nachfolgenden Kapiteln dadurch berĂŒcksichtigt, dass fĂŒr jede Branche bzw. fĂŒr jeden Einsatzbereich eigene Kapitel erstellt wurden.

Industrie 4.0

> Beratung & Angebot

FĂŒr diese haben wir Anwendungen in folgenden Bereichen umgesetzt

  • Vertrieb und Marketing
  • Messe und Event
  • Planung
  • Weiterbilung
  • Produktentwicklung
  • Arbeitsschutz
  • Brand Activation
  • PrĂ€sentation
  • Schulungen fĂŒr den Unternehmensalltag
  • Logistik
  • Service und Wartung
  • Therapie
> Beratung & Angebot

Fallbeispiel Claas

Das Unternehmen Claas ist ein weltweit agierender und vertretender Hersteller fĂŒr Landtechnik. Aus diesem Grund kann Claas der Landmaschinenbranche zugeordnet werden. In den nachfolgenden Kapiteln wird dabei der VR-Einsatz bei Claas genauer erlĂ€utert und ausgefĂŒhrt, wobei auch ein Bezug zur Landmaschinenbranche geschaffen wird. Es wird hierbei speziell der Einsatz von VR im Bereich Produktentwicklung und Marketing genauer erlĂ€utert. Der Bereich Schulung von Mitarbeitern bei Claas wird nur am Rande thematisiert, da sich das Unternehmen hier erst in der Pilotphase befindet.

VR-Anwendungsgebiete
Claas setzt VR in verschiedenen Unternehmensbereichen ein: VR wird in der Produktentwicklung fĂŒr die Gestaltung und Planung der Maschinen genutzt. Dabei wird VR bereits in den frĂŒhen Produktentwicklungsphasen genutzt, um mithilfe von VR festzulegen, wie das Produkt gestaltet werden soll. Zurzeit arbeiten dabei nicht alle Claas-Mitarbeiter in der Produktentwicklung bereits mit VR. Kai Wallasch, Leiter Product-Lifecycle-Management Vorentwicklung bei Claas, erhofft sich dabei einen Venturi Effekt, sodass immer mehr Mitarbeiter mitgezogen werden und mit VR arbeiten wollen. Auch im Bereich Marketing wird VR genutzt, um potenziellen Kunden die Produkte ĂŒber VR vorzustellen. Die PrĂ€sentation der Produkte ĂŒber VR erfolgt dabei sowohl auf Messen, als auch z.B. am Hauptsitz in Harsewinkel.

Im Bereich Schulung befindet sich Claas bereits in der Pilotphase. Dabei wurde bereits ein VR-Szenario fĂŒr die Schulung bei Claas getestet, was als gut bewertet wurde. Allerdings wird VR in diesem Bereich noch nicht flĂ€chendeckend, also fĂŒr ganze Schulungen der Mitarbeiter eingesetzt.

ZukĂŒnftige Anwendungsbereiche von VR
Im Bereich Produktentwicklung möchte Claas den VR-Einsatz noch weiter vertiefen. Beispielsweise soll VR im Bereich der Fahrerkabinenentwicklung verstĂ€rkt eingesetzt werden, da dieser Bereich stark auf die Benutzerschnittstelle konzentriert ist und der Fahrer der Maschine in der Regel nur im Bereich der Kabine mit der Maschine interagiert. Mithilfe von VR kann in diesem Bereich dann bereits in den frĂŒhen Entwicklungsphasen er kannt werden, was der Fahrer in welcher Situation sieht und ob er alles ausreichend ĂŒberblicken kann. So können im Nachgang wieder Kosten und Zeit gespart werden, da alle Fragen bereits vor dem Bau der ersten Prototypen beantwortet werden können. Zudem soll VR auch in Zukunft fĂŒr den Bereich Schulung eingesetzt werden. Als weiteres, mögliches Anwendungsgebiet fĂŒr VR wird der Designbereich bei Claas angesehen, da dieser Bereich sehr prĂ€gend fĂŒr das Aussehen der Maschinen ist.

Erfolge & Vorteile durch VR
Claas erfĂ€hrt durch den VR-Einsatz in der Produktentwicklung folgende Vorteile: Durch die Nutzung von VR können Kosten gespart werden, da in den frĂŒhen Produktentwicklungsstadien keine physischen Modelle gebaut werden mĂŒssen, deren Bau hunderttausende Euros fĂŒr das Unternehmen kosten wĂŒrde. Somit kann die Anzahl der physischen Prototypen minimiert werden. Bevor enorme Investitionen getĂ€tigt werden, können zudem die Fehler im Produkt durch VR bereits in der digitalen Phase der Produktentwicklung durch die beteiligten Mitarbeiter eher entdeckt und korrigiert werden, da die Mitarbeiter das Produkt bzw. die Maschine durch VR erleben und begehen können. Durch den VR-Einsatz hat sich somit die QualitĂ€t der Daten bei den Claas-Maschinen deutlich erhöht. Im Vergleich zur vorherigen Vorgehensweise ist Claas zudem deutlich schneller in der Fehlererkennung. Des Weiteren kann die Maschine virtuell mit den verschiedenen, an der Entwicklung beteiligten Fachbereichen begangen werden. Dadurch erhalten die beteiligten Fachbereiche, die alle einen gewissen Bauraum bei der Maschine benötigen, ein verbessertes, gemeinsames VerstĂ€ndnis von der Maschine. Mithilfe einer virtuellen Konferenzschaltung können sich außerdem an verschiedenen Standorten sitzende Parteien zusammenfinden und die Maschine besprechen. Zudem kann Zeit durch den VR-Einsatz in der Produktentwicklung gespart werden, da in den frĂŒhen Entwicklungsstadien keine Prototypen mehr gebaut werden mĂŒssen. Der Faktor Zeit spielt dabei eine sehr wichtige Rolle fĂŒr Claas: Wenn eine Maschine nicht in einem Jahr in die Ernte einlaufen kann, ist der nĂ€chste passende Zeitpunkt fĂŒr den Verkauf des Produkts erst ein Jahr spĂ€ter. Sobald eine Maschine also zeitlich gesehen nicht passend auf den Markt kommt, hat diese schlechte Chancen im Verkauf. VR spielt außerdem eine wichtige Rolle bei der Produktoptimierung: Durch den VR-Einsatz kann die Maschine z.B. in Bezug auf das Design und die Nutzerfreundlichkeit verbessert werden. Da mit VR bereits in frĂŒhen Entwicklungsphasen der Maschine RĂŒckmeldungen dazu eingeholt werden können, wie z.B. der Bewegungsfreiraum des Endnutzers in der Maschine aussieht und an welche Knöpfe der Endnutzer gut herankommt, kann die Maschine von Beginn an nutzerfreundlicher gestaltet werden. Dadurch, dass fĂŒr VR Hochleistungsrechner eingesetzt werden, ist es fĂŒr das Unternehmen nun möglich komplette Maschinen zu laden, was mit den vorherigen Rechnern nur sehr schwer möglich war. VR kann zudem als wichtige Entscheidungshilfe fĂŒr die Konzernleitung, das höchste Entscheidungsgremium bei Claas, angesehen werden, da die EntscheidungstrĂ€ger bereits bevor die Maschine gebaut ist, die Maschine virtuell erleben können und somit einen besseren Eindruck bekommen. Letztendlich sind die Ergebnisse, die mit VR in der Produktentwicklung erzielt werden, mindestens genauso belastbar, wie wenn eine Mustermaschine gebaut werden wĂŒrde. Das belegt den Erfolg von VR in der Produktentwicklung bei Claas.

Auch im Bereich Marketing hat Claas viele Vorteile durch den VR-Einsatz: VR ist zurzeit eine sehr beliebte Technologie, da viele Menschen bisher noch keine BerĂŒhrungspunkte mit VR hatten. Deswegen wollen viele diese Technologie austesten, was sie dann unter anderem am Beispiel der Landmaschinen von Claas tun. Dadurch bringen die Nutzer und damit auch die potenziellen Kunden das positive VR-Erlebnis mit den Claas-Maschinen in Verbindung. Messebesucher aller Art bewerten die Nutzung von VR auf Messen bei Claas zudem als positiv, da sie dadurch zusĂ€tzliche Erkenntnisse gewinnen konnten und die Maschine auf der Messe wirklich im Einsatz erleben konnten. Die Technik der Claas-Produkte kann zudem ĂŒber VR sehr gut erlĂ€utert werden, da die Maschine den Kunden in VR animiert und ohne Außenverkleidung gezeigt werden kann. Dadurch kann der Kunde das Innere der Maschine sehen und die Funktionsweise besser nachvollziehen. Zudem können die maschineninternen AblĂ€ufe in VR verlangsamt dargestellt werden, sodass das menschliche Auge diese AblĂ€ufe auch wahrnehmen kann. Bei einer realen Maschine ist das dagegen nicht möglich. Außerdem können Maschinen virtuell prĂ€sentiert werden, die noch nicht auf dem Markt sind. Dabei bekommt der Kunde durch die virtuelle Begehung einen viel besseren Eindruck, als wenn er sich das Produkt nur in einem Prospekt anschauen kann. Auch im Bereich Marketing können Kosten durch VR gespart werden: Dadurch, dass der Platz auf Messen sehr teuer ist und Claas sehr große Maschinen vertreibt, kann durch VR viel Geld gespart werden. Anstelle von fĂŒnf MĂ€hdreschern auf einer Messe muss dann z.B. nur noch ein MĂ€hdrescher ausgestellt werden, da die anderen ĂŒber VR begehbar gemacht werden. Dabei kann der Messebesucher durch die virtuelle Begehung der Maschinen alle Informationen erhalten, die er auch ĂŒber die Ausstellung einer realen Maschine bekommen wĂŒrde.

Kosten-Nutzen-VerhÀltnis
Die Hardwarekosten fĂŒr VR waren laut Kai Wallasch sehr ĂŒberschaubar fĂŒr das Unternehmen. Dabei wird ein guter PC, der fĂŒr VR eingesetzt werden kann, benötigt. Die Preise fĂŒr einen solchen PC liegen aktuell bei ca. 2500 bis 3000 Euro. Dazu kommt die VR-Brille, Laser, Controller usw. fĂŒr ca. 800 Euro. Diese Produkte werden allerdings immer gĂŒnstiger. An Personalaufwand sind dabei in den letzten zwei Jahren fĂŒr Claas ca. 400 Manntage fĂŒr die Implementierung, Forschung sowie fĂŒr die Umsetzung und Betreuung von VR-Projekten angefallen. ZusĂ€tzlich zu den Hardwarekosten fielen also in den letzten zwei Jahren ca. 200.000 Euro an Personalkosten fĂŒr VR an. Laut Wallasch gibt es heute durch den VR-Einsatz fĂŒr Claas allerdings keine zusĂ€tzlichen Kosten, sondern nur Kosten, die dadurch entfallen.

Kai Wallasch bewertet das Kosten-Nutzen-VerhĂ€ltnis von VR fĂŒr Claas in der Produktentwicklung als exzellent. Dabei ĂŒberwiegt fĂŒr das Unternehmen klar der Mehrwert gegenĂŒber den getĂ€tigten Investitionskosten. Das lĂ€sst sich unter anderem auch daran erkennen, dass die Konzernleitung von Claas den VR-Einsatz fördert und weiter ausbaut.

EindrĂŒcke unserer Anwendungen

Fallbeispiel Forschungsprojekt „Social Virtual Learning“

Das Forschungsprojekt „Social Virtual Learning“ (SVL) beschĂ€ftigt sich damit, wie VR fĂŒr die berufliche Bildung eingesetzt werden kann. Der Bestandteil „Social“ bezieht sich dabei darauf, dass mit VR-Technik gearbeitet wird, die von mehreren Personen gleichzeitig genutzt werden kann.

Aktuell wird im Projekt ein Konsortium gebildet, das unter anderem aus Verlagen und Hochschulen besteht. Ziel ist es dabei die Situation zu ĂŒberwinden, dass jedes Unternehmen etc. zurzeit eine Lösung fĂŒr sich sucht. Ziel ist es zudem, sehr viel einfachere Verfahren zu schaffen, um den Zugang zu VR-Lerninhalten einfacher zu gestalten und um die Erstellung der Inhalte fĂŒr VR-Lernumgebungen einfacher zu machen. Durch die Bildung des Konsortiums sollen „[
] praktikable Lösungen, die fĂŒr [
] ganz viele unterschiedliche Unternehmen auch funktionieren können“ entwickelt werden, sodass sich VR im Praxiseinsatz in der Aus- und Weiterbildung schneller verbreiten kann.

Das im Projekt entwickelte System hat bis jetzt hauptsĂ€chlich positives Feedback bekommen: Sowohl die Reaktionen der Lehrer als auch die der SchĂŒler waren sehr positiv bei den Erprobungen mit dem Autorenwerkzeug und den VR-Anwendungen. Bei ein bis zwei Prozent der Auszubildenden, die die VR-Anwendung ausprobiert haben, kam es jedoch zu Unwohlsein wĂ€hrend der Nutzung von VR. Als weiterer Kritikpunkt wurde zurĂŒckgemeldet, dass das VR-3D-Modell zwar auseinandergebaut werden kann, aber hierbei die Logik fehlt, wie genau die Maschine auseinandergebaut werden muss.

Welche Technik neben einer VR-Brille und neben eines Hochleistungs-PCs außerdem benötigt wird, hĂ€ngt davon ab, ob das System fest installiert wird in der AusbildungsstĂ€tte oder ob es fĂŒr den mobilen Einsatz gedacht ist. Bei einem mobilen System wird mit Stativen gearbeitet, die dann fĂŒr die Nutzung des Systems aufgebaut werden. Bei einem fest installierten System wird die VR-Technik in einem Raum der Schule fest angebracht. Dabei werden die Basisstationen298 mit den Infrarotscannern fest an der Decke oder an den WĂ€nden des Raums montiert.

Das Anwendungsszenario, was im Projekt entwickelt wurde, ist eine virtuelle Druckhalle, in welcher dann Aufgaben gelöst werden können und in welcher ZusammenhĂ€nge in den Druckmaschinen erklĂ€rt werden können. Zudem wurde ein Autorenwerkzeug entwickelt, da im Projekt selbst keine feststehende VR-Anwendung entstehen sollte, die nachfolgend nur noch schwer verĂ€nderbar und damit nicht zukunftsfĂ€hig ist, sondern ein Werkzeug entstehen sollte, mit dem auch neue VR-Anwendungen erstellt werden können. In das Autorenwerkzeug können ein 3D-Modell oder CAD-Daten importiert werden. Mithilfe des Autorenwerkzeugs kann das 3D-Modell einer Druckmaschine um z.B. Videos ergĂ€nzt werden und es kann festgelegt werden, ob diese animiert sein sollen. Die Ausbilder können dabei das Autorenwerkzeug selbst benutzen, um VR-Inhalte zu erstellen, ohne dass sie sich viel mit Programmierung auskennen mĂŒssen. Die VR-Inhalte können dabei als sinnvolle Erweiterung des Unterrichts angesehen werden. Zurzeit wird im Projekt noch daran gearbeitet, wie das Übertragen von Inhalten wie z.B. von CAD Daten in das Autorenwerkzeug einfacher ermöglicht werden kann, da das aktuell noch das grĂ¶ĂŸte Problem darstellt bei der Arbeit mit VR in diesem Zusammenhang. Das Autorenwerkzeug soll in Zukunft soweit optimiert werden, dass die CAD-Daten sofort aus der Entwicklung der Unternehmen in das Autorenwerkzeug importiert und bearbeitet werden können. Im Nachfolgeprojekt „Social Virtual Learning 2020“ soll das Autorenwerkzeug noch ausgeweitet werden: So soll es ermöglicht werden, dass simulative Elemente mit in die VR-Lerninhalte integriert werden können, sodass z.B. die in der VR-Lernwelt gezeigte Druckmaschine nur in einer festgelegten Reihenfolge auf- und abgebaut werden kann. Durch diese Funktionserweiterungen soll das Lernen an virtuellen Druckmaschinen noch realistischer werden. Zurzeit stehen die Projektmitglieder zudem mit weiteren Druckmaschinenherstellern in Verhandlung, damit weitere Druckverfahren ĂŒber VR realisiert und damit auch fĂŒr das Lernen mit VR zugĂ€ngig gemacht werden können. Neben diesem Projekt, was sich speziell auf die Druck- und Medienbranche bezieht, werden aktuell Transferprojekte im Bereich Elektrotechnik und Pumpenherstellung gestartet: Das Unternehmen Hager, ein WeltmarktfĂŒhrer im Bereich Elektroinstallationen, wurde fĂŒr ein Transferprojekt gewonnen. Ziel ist es hierbei ein virtuelles Training der Montage von ZĂ€hlerplĂ€tzen zu ermöglichen und die Mitarbeiter dabei fĂŒr bestimmte ZusammenhĂ€nge und fĂŒr mögliche Gefahren bei der Montage zu sensibilisieren. Zudem wurde ein Transferprojekt mit einem Pumpenhersteller gestartet, der VR ebenfalls fĂŒr die Ausbildung seiner Mitarbeiter einsetzen möchte.

Vorteile durch VR in der Praxis

Thomas Hagenhofer, Projektkoordinator beim Projekt „Social Virtual Learning“ (SVL), sieht einige Vorteile durch VR in der Praxis in der Aus- und Weiterbildung: Mithilfe von VR können Auszubildende und Ausbilder ĂŒber unterschiedliche Orte hinweg in einer VR Lernwelt lehren und zusammen lernen. Durch die Möglichkeit VR standortĂŒbergreifend nutzen zu können, können z.B. Wartungsschulungen von Servicemitarbeitern ĂŒber Kontinente hinweg durchgefĂŒhrt werden.

Im technisch-gewerblichen Bereich ist VR von Vorteil, da mithilfe von VR nicht einsehbare Maschinenprozesse sichtbar gemacht werden können. AblĂ€ufe, die z.B. in Druckmaschinen von außen nicht einsehbar sind, können mit VR einsehbar gemacht werden. Zwar ist es möglich die Maschine in der RealitĂ€t auch auseinanderzubauen, um die einzelnen Teile zu sehen, allerdings kann die Maschine dann nicht in Betrieb genommen werden. Dieses Problem kann mit VR aufgehoben werden.

Mithilfe von VR können auch Maschinen gezeigt werden, die real nicht vorhanden sind. Wenn Schulen z.B. bestimmte Druckmaschinen nicht zur VerfĂŒgung stehen haben, können diese ĂŒber VR zugĂ€nglich gemacht werden. Auch Maschinen, die auf dem Markt noch gar nicht verfĂŒgbar sind, können ĂŒber VR zugĂ€nglich gemacht werden, sodass auch fĂŒr zukĂŒnftige Maschinen bereits Schulungen durchgefĂŒhrt werden können.

Schulen bzw. Ausbildungsbetriebe, die aus finanziellen GrĂŒnden keine neue Druckmaschine fĂŒr die Ausbildung anschaffen können, können durch die Nutzung von VR die Möglichkeit bekommen, im Unterricht in virtueller Form mit Druckmaschinen zu interagieren. Zudem kann mithilfe von VR der Lernprozess beschleunigt und ein besseres VerstĂ€ndnis durch die VR-Lerninhalte gefördert werden. Des Weiteren bietet VR die Möglichkeit die Auszubildenden fĂŒr bestimmte Situationen besser zu sensibilisieren, dadurch, dass diese Situationen mit VR simuliert werden können. Aktuell liegt außerdem die Situation vor, dass sich im technischen Bereich sehr viel in kurzer Zeit verĂ€ndert, sodass es in immer kĂŒrzerer Zeit neue, technische Lösungen geben wird, wodurch wiederum flexiblere Lernmöglichkeiten gegeben sein mĂŒssen, was z.B. ermöglicht werden kann durch die Nutzung von VR.

Beispiele unserer Kunden fĂŒr den Einsatz von Virtual Reality

Neben der Umsetzung, auch komplett neuer Konzepte, können wir deutschlandweit auf (mindestens) eines der grĂ¶ĂŸten Portfolios von abgeschlossenen Anwendungen zurĂŒckgreifen. Diese helfen uns effizient (fast) jeden Kundenwunsch effektiv umzusetzen.

Vorteile der Virtual Reality in der Industrie

VR-Systeme, die zum Betrachten, Besprechen und Bearbeiten von Produkt-Prototypen verwendet werden, projizieren CAD-Modelle in die kĂŒnstliche DreidimensionalitĂ€t. Sie lassen sich darin nach Belieben bewegen, rotieren und sogar in ihre Einzelteile zerlegen. Der Blick in das Innere von Maschinen und Anlagen ist damit ebenfalls möglich. 3D-Projektionen tragen dazu bei, die Kosten fĂŒr die Herstellung physischer Modelle einzusparen. DarĂŒber hinaus fallen keine Reise- und Transportkosten mehr an: Die virtuelle PrĂ€sentation kann von jedem beliebigen Ort aus erlebt werden.
Potential von VR in der Industrie:


VR-Systeme, die mit der kostengĂŒnstigeren und platzsparenden mobilen HMD-Technologie arbeiten, werden im industriellen Bereich grundsĂ€tzlich hĂ€ufiger genutzt als vier- und sechsseitige CAVE-basierte Lösungen: HMD-GerĂ€te sind mit einer mobilen Workstation kombiniert und können daher ohne großen Aufwand zum KundengesprĂ€ch oder zur PrĂ€sentation am Messestand mitgefĂŒhrt werden. Moderne VR-Brillen sind verglichen mit ihren technischen VorgĂ€ngern wesentlich leichter und daher optimal geeignet, um dem GeschĂ€ftspartner die vor Kurzem entwickelten Produktmodelle (Maschinen, Anlagen, Fahrzeuge) vorzufĂŒhren.

FĂŒr professionelle Anwendungen installierte HMD- und CAVE-basierte Systeme sind technisch imstande, die virtuelle Umgebung bis zur GrĂ¶ĂŸe einer Halle zu erweitern. Damit steht dem Anwender eine grĂ¶ĂŸere ProjektionsflĂ€che fĂŒr umfangreichere Simulationen zur VerfĂŒgung. Diese kann zur Schaffung kĂŒnstlicher Fertigungs- und Lagerhallen genutzt werden (digitale Fabrikplanung). VR-Systeme sind außerdem dort von Vorteil, wo eine Nachbildung der Umgebung nicht möglich, zu kostenintensiv oder mit zu großen Gefahren verbunden wĂ€re.

Sogar bei der Wartung von Anlagen und in der Bauindustrie sind mobile und standortgebundene 3D-Datenprojektionssysteme von Vorteil: Sie machen die Arbeit effizienter und reduzieren so Wartungs- und Instandhaltungskosten. In absehbarer Zukunft soll sogar folgendes Szenario RealitĂ€t werden: Der Servicetechniker geht in die virtuelle Fabrikhalle und zerlegt die ausgefallene Maschine in ihre Einzelteile. Gibt es in der Datenbank eine ErsatzteilstĂŒckliste fĂŒr die defekte Maschine, kann er die beschĂ€digte Komponente direkt aus der Simulation heraus beim Hersteller ordern.

VRketing – Ihr Partner fĂŒr Virtual Reality

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Um Ihre individuellen Anforderungen und die hieraus resultierenden Möglichkeiten zu besprechen, beraten wir Sie gerne kostenlos und unverbindlich.

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